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第五百八十三章 【让玩家不要开无双】[2/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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,这些强力技能的加入,会使得【隐·杀】变成比狂战士无双更高武的游戏世界...
     但实际情况并非如此,这些技能大多都不能直接提高玩家的战斗力,只能起到一些辅助作用。
     而那些能够直接提高玩家战斗力的技能...比如时间停滞和嗜血,大多都有着诸多限制。
     另外...除去这些技能,玩家的战斗力几乎等同于一个普通的士兵...最多也就是精锐士兵。
     简单的说,一对一的正面战,凭借着你良好的操作,那么你可能会赢。
     但是一对三,一对四?除非你能灵活使用技能,在短时间内杀出一条血路并隐藏起来,不然你就会被群殴至死!
     游戏并没有赋予主角超强的战斗力,所以玩家的一切游戏行为准则都必须以潜入为主。
     当然,这样依旧不能排除某些玩家钟情于开无双的可能...所以沈子旭还在游戏里面加入了两个非常变态的设定...
     第一,难度增加设定
     常规的潜入游戏有一个非常不符合逻辑的设定...
     现实中,按理说一个人被刺杀了一次,一定会心生警惕...
     而在绝大多数潜入类游戏中,你暴露行踪,杀了几个人后遁入丛林...等你再次潜入回来,你会发现敌人会当作什么事情都没发生过一样...而那些被你宰掉的巡逻区域干脆就空到了那里...这简直是给玩家开无双的理由吗!
     而【隐·杀:月初】中,每一个章节,玩家每被发现一次,敌人就会愈发警觉,也会做出对应的反应...比如提高守卫人数,巡逻频率的增加,关键(刺杀)目标的位置转换...
     当你暴露的频率过高...抱歉,游戏的难度会高到令人发指,守卫多就不说了,暗杀的目标还不知道藏到了什么地方...
     毕竟有个刺客在几个小时内一直强攻自己的老窝...傻子也知道转移阵地,安全要紧啊!
     所以...最后你只能重新开始这一章节...
     这就是在变相鼓励玩家,尽可能的潜入暗杀敌人,悄无声息的完成任务,这才是一个刺客的行为准则。
     第二个变态设定,就是多结局机制。
     当你在游戏中的杀戮过多,暴露过多,都会影响到你作为一名专业刺客的声誉...
     游戏的剧情将发生极大地改变,没法进入TUREEND。
     这一招就是沈子旭的直来直往了...
     想玩到真实的最终结局吗?
     少杀人,多潜入!
     综合这个宣传片来看,【隐·杀:月初】这款游戏虽然名为ACT(动作类游戏),但它既没有横冲直撞的畅快,也没有火爆的打斗场面,有的只是避人耳目的走位和出其不意的致命一击。
     游戏玩法中却融入了潜入、RPG、解密成分...算是从一个冷门种类中另辟蹊径,完成了一次游戏制作史上的突破!在平行宇宙“潜入类游戏”市场很空白的情况下,无疑是一个开篇巨作!
     无数玩家已经当即表示准备入手...
    喜欢。
  

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