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第四百三十五章 【忘乎所以】[2/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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间的联系并总结形成一些强力的玩法流派?”
     “这游戏会不会对我们公司的【炉石传说】造成什么影响啊...”
     沈子旭回答道:“不一样的,【炉石传说】应该属于TCG,而【黑暗方塔】则是融入了Roguelike的DBG!”
     云裳一脸懵逼,什么鬼?什么G?
     无奈的沈子旭一边闯塔一边给云裳讲解了一段。
     DBG,全称DeckBuildingGame(牌库构筑游戏),和诸如【万智牌】、【炉石传说】、【游戏王】这样的TCG(集换式卡牌游戏)最大也最根本的不同就是DBG拥有“公共牌库”。
     【炉石传说】等TCG是先构筑私有牌组再行战斗,而DBG的玩家仅拥有几张基础指令卡,新卡要通过战斗和探索来从“公共牌库”中不断获取;
     DBG的私有牌组也不像TCG可以抽干,而是可循环的。
     当可抽牌耗尽时,弃牌会重新洗乱进入牌组。
     说白了【炉石传说】这种TCG是“开玩前组牌”,而【黑暗方塔】这种DBG则是“边玩边组牌”。DBG入门难度并不高,但达到精通的学习成本十分高昂,策略和选择贯穿整场游戏始终。
     玩家不光要考虑牌序还要对私有牌组的质量进行严格把控,好在这样带来的乐趣和成就感也够足。
     ......
     组牌和战斗的过程是有乐趣的,而抽卡的过程更是让人兴奋无比!
     云裳已经完全沉沦进了【黑暗方塔】不能自拔,甚至玩的忘乎所以。
     在【黑暗方塔】中,冒险过程的战斗、商店以及宝箱都能获得具有多种特效的新卡牌。
     新卡能在本次冒险中构成你的私有牌库,但在角色死亡后就会回到公共牌库,待下次冒险再获得才能使用。
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     这个大前提下,围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似Buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等...
     这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度,一张普通的卡就可能触发多次连锁效果,这种“一呼百应”的感觉让回合制的战斗模式也能非常爽快。
     说真的,虽然游戏的战斗方式是极其落后的回合制,但云裳觉得玩起来的感觉比刚刚【永生之王】的伪·即时战斗制要更爽更流畅!
     ......
     实际上,不止是云裳,现场的所有玩家都被【黑暗方塔】那丰富的游戏性给震惊了...
     这款游戏完美地结合了卡牌游戏的策略收集和Roguelike的随机系统,依靠精湛的数值设计将两类游戏的长处糅合、升华,提供了一种单局变量接近无限、多局重玩性接近无限的有趣玩法。
     就像赛亚人死亡复活后可以变强一样,【黑暗方塔】的整体体验是痛苦与成就感交织的螺旋式上升:角色死亡后进行结算,探索解锁的新卡将成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验,死亡的失落很快就会被对新冒险的期待覆盖,也就促使人一局又一局开始冒险。
    喜欢。
  

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