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第二百四十七章 【看山还是山,玩法才是一切】[2/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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bsp;你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。
     如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?我想,还是应该算的。这里就是开放世界的边界。
     从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。
     这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。
     他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。
     如果和另外一款大作...自诩开放世界的游戏【真三国无双8】对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。
     ...........
     沈子旭所制作的【怪物猎人】相当于一个扩充版的【怪物猎人:世界】,溯光版【怪物猎人】凭借着这个世界独有的编程辅助工具,在游戏的初发版本就加入了上百种类的怪物,这极大的丰富了游戏的内容。
     但溯光版【怪物猎人】也依旧有着【怪物猎人:世界】的缺陷,那就是玩法看起来很单一...
     虽然看似游戏的玩法很自由,但深入玩下去,游戏永远都是那一套。
     接受委托——狩猎怪物——获取材料——打造更强的装备——狩猎更强的怪物。
     周而复始...这一点与目前的“开放世界”完全相悖。
     为了给【怪物猎人】造势,也为了防止预料之中的抨击...
     沈子旭提前将自己对“开放世界”的理解灌输给了现场的游戏制作人。
     那即是——“开放世界的地图和自由度只是外表,而玩法的多样性才是开放世界的灵魂。”
     溯光版的【怪物猎人】玩法如何?放任何一个玩家来看,它的玩法都非常单一!
     就那一套东西...然而这套东西完全被溯光和卡普空玩出了花...
     没错,我只有一套玩法,但我这一套玩法可以衍生出无数玩法,带给玩家无数好的游戏体验!
     单单是【怪物猎人】那套狩猎的模式,复杂程度就突破了天际。
     玩家不仅可以使用各种流派、武器,甚至使用不同的陷阱道具都能获得完全不同的狩猎体验!
     可以说,【怪物猎人】的玩法,仅仅在今天的试玩中,就得到了绝大多数玩家的认可,那个爆炸的数据早已说明了一切。
    喜欢。
  

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